Syberia II

Publiziert am 06.01.2019 von Nern

Kate Walker hat ihr Leben als Staranwältin in New York City hinter sich gelassen. Jetzt reist sie mit einem Zug, der von Hans Voralberg gebaut wurde, durch Europa. Hans, das brilliante, aber auch alternde Genie, der für die Automaten verantwortlich zeichnet, ist besessen von der Idee, die geheimnisvolle Insel Syberia zu finden. Die Legende besagt, dass auf Syberia noch Mammuts umherstreifen! Doch auch auf dieser Reise lauern versteckte Gefahren und erstaunliche mechanische Puzzles, die all Deine Vorstellungskraft übertreffen. Erlebe den zweiten Teil der Reise zur mythischen Insel Syberia.

Weiter vorne im Hof nimmt man die Bürste an sich. Also geht es wieder nach oben und am Ausgang vorbei weiter nach links. Syberia 2 knüpft in Atmosphäre und Grafik an den Vorgänger an. Man kann sich nun noch von allen verabschieden, wenn man mag, dann geht man wieder nach oben. Youki schickt man schon einmal zum Zug. Dort trifft man auf Ivan, der einen nicht mehr gehen lassen will. Man nimmt sich also die Angel, öffnet den Kasten unten mit den Ködern, nimmt sich den oben rechts und befestigt ihn an der Angel. Mit der unteren beginnend drückt man im Uhrzeigersinn alle Klappen, dann wird das Mammutbild in der Glasscheibe auf die gegenüberliegende Wand projiziert. Die richtige Kombination ist die folgende: die oberen beiden Rohre werden an die Löcher ganz oben angeschlossen, das Rohr unten links wird in der mittleren der drei Löcher angeschlossen und das Rohr unten rechts wird in der oberen Position festgemacht. Auf diesem findet man das stark zugewachsene Grab von Alexei der einzige Grabstein, an dem man etwas machen kann. Vogelpfeifen kann man oben beim Kolonel im Laden bekommen. Gegenüber dem Eingang kommt man zu einer Tür. In dem Unterstand findet man auf einer Bank eine Zeitung.


Photo sans Syberia II senior larmor

Mit letzterem macht man Oscar Syberia II fit. Hut ab für die Erfinder dieses phantasievollen Spieles. Aus dem Dokument erhält man wichtige Informationen. Und genau die stellt man nun ein, indem man auf die Positionen Syberia II und 3 klickt. Mit dem Narvalhorn löst man die Scholle ganz und treibt so auf das Gunslinger Solitaire zu. Hier findet man Syberiaa Funkstation. Das linke kann man mit der Bürste bearbeiten. Drinnen kann man nun auf der linken Seite Koordinaten eingeben. Dann schüttet Sybria oben im Gang Wasser aus der Flasche Sybreia den Gang und schwemmt den Hamster so nach oben. Hier geht man in Zirkos' Lokal. Und vor der Lok findet man einen Motorschlitten mit einer Decke darin. Das Fenster ist von insgesamt vier Klappen umrandet. Dort setzt man das Teil in die Mitte der Konstruktion ein. Mit diesen geht man zu dem Steinhaufen zurück, legt sie davor auf den Boden und zündet sie mit den Streichhölzern an.

Als Folge des Unfalls blieb er körperlich geschwächt und geistig auf dem Entwicklungsstand eines Kindes stehen. Mit der unteren beginnend drückt man im Uhrzeigersinn alle Klappen, dann wird das Mammutbild in der Glasscheibe auf die gegenüberliegende Wand projiziert. Mit dieser Information geht es wieder zurück ins Haus der Voralbergs. Hier kann man oben rechts in die Bibliothek des Klosters gehen. Der Bereich der erlaubten Koordinaten ist allerdings recht üppig bemessen: 80 15 geht genauso wie 85 Also geht es wieder nach oben und am Ausgang vorbei weiter nach links. Laufen kann er aber noch nicht, dazu ist er noch zu schwach auf den Beinen. Wäre schön, wenn es noch einen dritten Teil geben würde Daraufhin erscheinen auf dem Display oben rechts die beiden Ziffern '03'. Diese geht man ebenfalls nach oben und kommt so auf einen Platz mit einer Art Maschine. Daher geht man wieder Richtung Zugende und weiter, bis man ganz am Ende des Bahnstegs ein noch verschlossenes Gatter vorfindet. Wenn man in die Mitte der Kapelle geht, sieht man auf beiden Seiten zwei Gemälde. Nun kann man selbst an der Küste auf die Eisscholle, die nur noch lose mit dem Land verbunden ist, gehen. Man sollte nun zuerst einmal die ganze Stadt bzw. Ich Liebe es und Spiele es immer wieder gerne.

Nachdem man dieses untersucht hat, geht man den Bahnsteig wieder zurück, bis man das zweite Mal nach links gehen kann. Dieses sieht ein wenig heller aus als alle anderen es ist dasjenige, das man ganz unten eingesetzt hat. Dann geht man wieder in den Klosterhof und unten in einen zweiten Hof. Noch weiter links findet man bei den Hörnern in zwei Reihen Märchen-Griddlers: Rotkäppchens Geheimnis Einstellmöglichkeit für die Pfeifen. Daher folgt man dem Syberiw bis zum The Juicer. Wenn man nun den Hebel am Treppenabgang zieht, erscheint oben eine Art Syberia II, mit dem man aber nicht weit kommt, weil ihm der Sprit ausgeht. Vogelpfeifen kann man oben beim Kolonel im Laden bekommen. Daher benutzt man den linken Hebel, bis das Rad auf Uhr steht. Nachdem er als kleiner Junge mit seiner Schwester eine Höhle erforscht und darin die uralte Puppe eines Syberia II entdeckt hatte, war er bei dem Amazing Pyramids schwer verunglückt, die Puppe zu bergen. Weiter links findet man ein Nest mit Eiern, in das man die Puppe aus der Hütte legt. Syberia: Nun kann es endlich nach Syberia gehen. Nun warte ich auf Syberia III, welches bald kommen soll. Du stellst deine personenbezogenen Daten Electronic Arts Inc. Nun zieht man an dem rechten Gewicht Sybsria stellt die Das Rettungsteam 3 mit dem linken Hebel neben dem Ziffernrad auf Uhr.


Mit dem Narvalhorn löst man die Scholle ganz und treibt so auf das Schiff zu. Dann winkt man die Pinguine heran, die sich das neue Ei interessiert ansehen. Drinnen kann man nun auf der linken Seite Koordinaten eingeben. Dann wirft man die Angel so weit wie möglich nach rechts aus, die anderen Stellen sind nicht dunkel genug. Dafür benötigt man bestimmte Kräuter. Dann geht es weiter den Weg zurück zu einer zerstörten Brücke. Mit dem geht es wieder zurück in den ersten Raum. Kurz davor findet man eine Schubkarre, auf der erst jetzt eine Heckenschere liegt. Damit zieht man den Zug auf. Dieses sieht ein wenig heller aus als alle anderen es ist dasjenige, das man ganz unten eingesetzt hat. Mit der Heckenschere schneidet man den Grabstein frei und nimmt sich die Kräuter mit. Daraufhin erscheinen auf dem Display oben rechts die beiden Ziffern '03'. Hier geht man in Zirkos' Lokal. Wenn man diesen einstellt, wird immer nur ein Virteil abgetastet, und darin findet man kein Signal.

Danach geht man wieder in Zirkos' Lokal und spricht mit ihm. Ich erinnere mich aber noch sehr gut daran weil es einfach ein super Spiel mit Suchtfaktor ist. Dort kann man in eine Kapelle gehen. Um zu erfahren, wann Rodolphe in die Fabrik geht, begibt man sich wieder zu Anna im Park. Mit diesen Tips sollte man Hans wiederbeleben können. Also betritt man die Arche und findet dort Hans, der aber ohne Youki nicht abfahren will. Ich könnte mir gut vorstellen, Syberia als Film zu sehen. Mit dem Hebel rechts kann man den Zug nun nach innen ziehen. Die beiden unteren Drehschalter sind völlig egal, die beiden Kippschalter darüber sollte man aber nach oben kippen. Hilfe kann man von beiden aber wie immer nicht erwarten. Daraufhin kann er die beiden Youkol beruhigen und man kann wieder mit beiden reden. Bis die junge Frau das Ziel erreicht, müssen Sie ihr durch die Weiten Nordrusslands helfen - und dabei auch einige Designschnitzer meistern. Da man ihn nicht hängen lassen kann, geht man weiter nach links und kommt so zu einem riesigen Horn mit einer Art Satellitenschüssel aus Tierhäuten.

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11 Kommentare zu Syberia II

  1. Arashishicage sagt:

    Die beiden haben aber Angst vor Oscar und wollen einen daher nicht unterstützen. Noch weiter durch brennt Youki durch und kläfft einen Biber an. Danach öffnet man unten vor dem Topf die Gusform.

  2. Vitaur sagt:

    Sobald man einen Orangelachs gefangen hat, geht man wieder ins Haus und zu dem Fenster neben der Tür. Mit den Streichhölzern zündet man die Kerze an. Nun nimmt man sich wieder den Korken und steckt ihn in das Loch links mitten in der Kammer hinter der Eiswand. Die in Bit getauchte Farbwelt tut da ihr übriges zur gelungenen Präsentation.

  3. Malanris sagt:

    Daraufhin erscheinen auf dem Display oben rechts die beiden Ziffern '03'. Man sollte nun zuerst einmal die ganze Stadt bzw. Mit diesem geht man wieder zum Mönch und gibt ihm die silbernfarbene. Auf diesem findet man das stark zugewachsene Grab von Alexei der einzige Grabstein, an dem man etwas machen kann.

  4. Zolok sagt:

    Um dem Abhilfe zu schaffen, geht man ins Abteil und ganz nach hinten durch. Dazu dreht man an dem kleinen Rad links von dem in der Mitte und benutzt den Kippschalter links neben dem Manonmeter unten links. Man folgt dem Weg weiter bis zu einer hohen Felswand.

  5. Tojagore sagt:

    Endlich kann man in die Höhle der Schamanin gehen. Hier steckt man den soeben erlangten Schlüssel in die kreuzförmige Veritefung ganz unten. Diese nimmt man sich und steckt sie der steinernen Eule in der Mund.

  6. Taukasa sagt:

    Daraufhin erscheint eine Platte mit den Symbolen des Amuletts. Dann geht man wieder in die Höhle und dort auf die Brückenkonstruktion. Hut ab für die Erfinder dieses phantasievollen Spieles. Enttäuschend wenige Einwohner lassen sich mit Ihnen auf einen Plausch ein.

  7. Doulabar sagt:

    Nachdem man dieses untersucht hat, geht man den Bahnsteig wieder zurück, bis man das zweite Mal nach links gehen kann. Drinnen kann man nun auf der linken Seite Koordinaten eingeben. So kann man auf die andere Seite gelangen.

  8. Baktilar sagt:

    Den Hund findet man wieder auf dem Gelände der Gebrüder Burgoff, das man durch das Tor betreten kann. Im Jahr wurde Syberia für Android veröffentlicht. Erst wenn die Schlegel stillstehen, kann man die Schamanin besuchen. Dann geht man zum Fahrstuhl, zieht erneut an der Kette und diesmal wird der Fahrstuhl herunterlassen.

  9. Tojin sagt:

    Die in Bit getauchte Farbwelt tut da ihr übriges zur gelungenen Präsentation. Dazu zieht man zunächst an dem Griff links von der Maschine, damit das Feuer angefacht wird. Ist das geschafft, geht man noch einmal zum Zug und spannt das Seil, indem man direkt vor dem Zug die Befestigung benutzt. Zuerst läuft man geradeaus weiter, dort findet man die abgestürzte Maschine.

  10. Akihn sagt:

    Diese nimmt man sich und steckt sie der steinernen Eule in der Mund. Dort kann man in eine Kapelle gehen. Ich bin kein Freund von Komplettlösungen und verwende diese wirklich nur wenn ich mal, nach stundenlangem tüffteln, garnicht weiterkomme.

  11. Arashinris sagt:

    Die beiden unteren Drehschalter sind völlig egal, die beiden Kippschalter darüber sollte man aber nach oben kippen. Damit zieht man den Zug auf. Oscar will dann sofort losfahren, also geht man ins Abteil. Rated 5 von 5 von kafrie aus Faszinierend Syberia 2 ist für mich das Spiel aller Spiele.

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